UX Designer
LearnER
Kunde
Høyskolen Kristiania
Målgruppe
IT studenter
Prosjekt
Redesign
Verktøy & metoder
Team
4 UX designere
Rolle
UX/ UI
Designprosess
Forstå, identifisere, idéutvikling, prototyping, teste, utvikle
Figma

Problemstilling
Hvordan kan vi gjøre LearnER til en læringsplattform som engasjerer og utfordrer?
Konsept
En mobilapplikasjon der studenter kan lære og forstå datamodellering. Den er lett tilgjengelig i motsetning til en desktopversjon, og det kreves liten innsats for å komme i gang. Oppgavedelene er lagt opp trinnvis og poeng premieres når oppgaven er fullført. I tillegg til oppgavene er the quiz, ordliste, YouTube veiledninger og oversikt av prestasjonsnivå.
Forstå og definere
-
Dagens løsning: Vi gikk gjennom dagens løsning/ sider for å få et overblikk over hvordan den funket og hva som kunne forbedres. (Bilder under)




-
Informasjonsarkitektur: Dagens innhold ble utforsket og analysert. Dette gjennom kartlegging av dagens informasjonsarkitektur. Funnene la grunnlaget for ny informasjonsarkitektur.​​​​​​


​​​​
-
Brukertest/ Intervju: Vi ønsket å høre studentenes erfaring av dagens løsning. De hadde faget Database og hadde kun fått en innføring i programmet LearnEr. Vi var to testpersoner som utførte testen, en var testleder, en observerte og tok notater. Tilbakemeldingene og funnene sorterte vi i Figma.​

​​​​
-
Funn og fokusområder: Basert på innsikten og utforske andre læringsapplikasjoner, strippet vi ned nåværende løsning for å forenkle uttrykket og fokusere på behovene til studentene. Fokusområder/sider ble:
-
Quiz- for å øke den generelle kunnskapen til studentene​
-
Oppgaver- bistå studentene underveis
-
Oversikt- vise utmerkelser og prestasjon sammenlignet med andre studenter
-
Bibliotek- tilgang til definisjoner og uttrykk, flashcards og videoer
-
​​​​
-
Personas: Samtalene og brukertestingene støttet valgene i den nye informasjonsarkitekturen samtidig som de dannet personas for prosjektet.


Idéutvikling
Vi hadde en workshop der vi kastet rundt idéer basert på vår egen erfaring innen databasefaget og programmet LearnEr. Deretter hentet vi inspirasjon fra andre kilder, skisserte hver for oss og presenterte idéene. Vi plasserte røde prikker på elementer vi hadde lyst å bygge på videre i prosjektet.


Prototyping
Low fidelity
Utkast der LearnER forenkles i desktopversjon, gjøre den mer tiltalende, fremheve essensiell informasjon og funksjoner. Samtidig eksperimentere med brukerflyten i programmet. Etter tilbakemeldingen fra brukertesten tok vi hensyn til:
​
-
Oppgaver er satt opp stegvis med veiledende tekst
-
Tilbakemeldinger blir gitt til bruker underveis
-
Det er mulighet å gå/ navigere seg til de forskjellige sidene (eks landingside, oppgaverorversikt, ordliste, mineresultater)
-
Delefunksjon der løst oppgave kan deles med andre og mulighet for å samarbide om en oppgave


Veien videre
Tverrfaglig team
Ta i bruk smidigmetodikk og samarbeide i et tverfagligteam.
Tekniske områder
Kartlegge tekniske muligheter og utfordringer. Involvere utviklere gjennom hele prosessen.
Innsikt
Kartlegge og utforske videre forskning om ulike grupper blir engasjert av gamification, utmerkelser. Det er også interessant å vite om andre motivasjonselementer innen læring.
