top of page

LearnER

Kunde

Høyskolen Kristiania

Målgruppe

IT studenter

Prosjekt

Redesign

Verktøy & metoder

Team

4 UX designere

Rolle

UX/ UI

Designprosess

Forstå, identifisere, idéutvikling, prototyping, teste, utvikle

Figma

LearnEr.png
Problemstilling

Hvordan kan vi gjøre LearnER til en læringsplattform som engasjerer og utfordrer?

Konsept

En mobilapplikasjon der studenter kan lære og forstå datamodellering.  Den er lett tilgjengelig i motsetning til en desktopversjon, og det kreves liten innsats for å komme i gang. Oppgavedelene er lagt opp trinnvis og poeng premieres når oppgaven er fullført. I tillegg til oppgavene er the quiz, ordliste, YouTube veiledninger og oversikt av prestasjonsnivå.

Forstå og definere
  • Dagens løsning:  Vi gikk gjennom dagens løsning/ sider for å få et overblikk over hvordan den funket og hva som kunne forbedres. (Bilder under)

Screenshot 2024-10-15 at 08.36.21.png
Screenshot 2024-10-15 at 08.36.02.png
Screenshot 2024-10-15 at 08.36.42.png
Screenshot 2024-10-15 at 08.36.52.png
  • Informasjonsarkitektur:  Dagens innhold ble utforsket og analysert. Dette gjennom kartlegging av dagens informasjonsarkitektur. Funnene la grunnlaget  for ny informasjonsarkitektur.​​​​​​

Any_edited.jpg
IAnå_edited.jpg

​​​​

  • Brukertest/ Intervju: Vi ønsket å høre studentenes erfaring av dagens løsning. De hadde faget Database og hadde kun fått en innføring i programmet LearnEr. Vi var to testpersoner som utførte testen, en var testleder, en observerte og tok notater. Tilbakemeldingene og funnene sorterte vi i Figma.​

TidligBrukertest

​​​​

  • Funn og fokusområder: Basert på innsikten og utforske andre læringsapplikasjoner, strippet vi ned nåværende løsning for å forenkle uttrykket og fokusere på behovene til studentene. Fokusområder/sider ble:

    • Quiz- for å øke den generelle kunnskapen til studentene​

    • Oppgaver- bistå studentene underveis

    • Oversikt- vise utmerkelser og prestasjon sammenlignet med andre studenter

    • Bibliotek- tilgang til definisjoner og uttrykk, flashcards og videoer

​​​​

  • Personas: Samtalene og brukertestingene støttet valgene i den  nye informasjonsarkitekturen samtidig som de dannet personas for prosjektet.

personaJ
PersonaG

Idéutvikling

Vi hadde en workshop der vi kastet rundt idéer basert på vår egen erfaring innen databasefaget og programmet LearnEr. Deretter hentet vi inspirasjon fra andre kilder, skisserte hver for oss og presenterte idéene. Vi plasserte røde prikker på elementer vi hadde lyst å bygge på videre i prosjektet.

Prototyping 

Low fidelity

Utkast der LearnER forenkles i desktopversjon, gjøre den mer tiltalende, fremheve essensiell informasjon og funksjoner. Samtidig eksperimentere med brukerflyten i programmet. Etter tilbakemeldingen fra brukertesten tok vi hensyn til:

​

  • Oppgaver er satt opp stegvis med veiledende tekst

  • Tilbakemeldinger blir gitt til bruker underveis

  • Det er mulighet å gå/ navigere seg til de forskjellige sidene (eks landingside, oppgaverorversikt, ordliste, mineresultater)

  • Delefunksjon der løst oppgave kan deles med andre og mulighet for å samarbide om en oppgave

Lowfidelity1
Lowfidelity2

Prototype 1

I neste steg ønsket vi å brukerteste kjernefunksjonen i LearnEr som var oppgaveløsing. Målet var å se om studente klarte å utføre slike opereasjoner. 

 

Vi bestemte oss i dette stadiet å utforske og gå for en løsning på mobil i stedet. Vi måtte da ta hensyn til en mindre brukergrensesnitt og prioritere relevant informasjon.t

Veien videre

Tverrfaglig team

Ta i bruk smidigmetodikk og samarbeide i et tverfagligteam.

Tekniske områder

Kartlegge tekniske muligheter og utfordringer. Involvere utviklere gjennom hele prosessen.

Innsikt

Kartlegge og utforske videre forskning om ulike grupper blir engasjert av gamification, utmerkelser. Det er også interessant å vite om andre motivasjonselementer innen læring.

Hyggelig at du tittet innom!

© 2026 by Sherryll A. Nygaard

bottom of page