UX Designer
Tidsreisen
Kunde
Rælingen Kommune
Målgruppe
Barneskoleelever fra 5.-7. klasse
Prosjekt
Smidig skoleeksamen
Verktøy & metoder
Team
UX, front-end,
e-buisness
Rolle
UX/ UI
Designprosess
Forstå, identifisere, idéutvikling, prototyping, teste, utvikle
Figma, Miro, Scrumwise, Google docs & design sprint, Bootstrap, React

Problemstilling
Hvordan kan vi utvikle en tjeneste som gir besøkende en kulturhistorisk opplevlese av stien Byåa for 350 år siden som engasjerer gjennom en webapplikasjon
Konsept
En læringsplattform kalt Tidsreisen via en webapplikasjon som fungerer på mobil og nettbrett. Den formidler historien gjennom en tidsreise til Byåa på en morsom, interaktiv og brukervennlig måte. Samtidig som den skal engasjere til læring og oppleve de forskjellige serverdighetene på kulturstien.
Forstå og definere
Kartlegging av krav og mål løsningen skal løse gjennom Google Design Sprint og Miro.


Idéutvikling
Utvikling av konseptgalleri der alle i gruppen skisserte sine forslag. Vi hadde en ganske lik tilnærming av ønsket løsning. Varmekart ble tatt i bruk der vi satte røde prikker på idéer og funksjoner vi ville ta med videre i løsningen.
Bildet under viser interaksjonen vi så for oss i applikasjonen. Den skulle ta i bruk gamification, samt poengbasert ved hjelp av aktiviteter kalt tidskaplser som inneholder skattejakt, quiz og fakta om stedet.

01
Gamification
Poengbasert ved hjelp av aktiviteter kalt tidskapsler
som inneholder skattejakt, quiz og fakta om stedet.
03
Sanseinntrykk
Tekst, lyd og bilder er tilrettelagt for å skape variasjon
og engasjement.
02
QR- koder
Oversiktskart med QR-koder som scannes for å få opp ytterligere informasjon på stien eller i klasserommet.
Prototyping og testing

1




2
3
Protoyping -
totalt 3 iterasjoner
Det ble gjennomført brukertesting tidlig med målgruppen slik at vi kunne avdekke mulige feil tidlig i prosessen. Hver iterasjon ble testet på en gruppe på fem barn.
Funn etter brukertesting
1
-
Det var behov for tekst som forklarte hva løsningen gikk ut på
​​
-
Forbedre navigasjonen og strukturoppsett
​​
-
Knapper tilpasset mobilbruk, at de var brukervennlig
​​
-
Indikasjon som forteller hva bruker skal gjøre og tilbakemelding at bruker har utført en handling
2
-
Barna syntes det var interessant å lese og ta til seg ny fakta som ble formidlet
​​
-
Lesbarheten måtte forbedres i forhold til fontstørrelse og fargekontrast
​​
-
Produkteiers ønske om savn av fargeprofil ble ivaretatt
​​
​​
3
-
Utføre ny brukertest i klasserom. Dette var ikke mulig pga covid
​​
-
Bekreftelse på om bruker har svart rett eller galt
​​
-
Forbedre og justere etter brukertesten
​​
​​
Læring
1 / Tverrfaglig samarbeid
Jobbe på tvers av studielinjer fra idé til resultat. Planlegging, gjennomførelse og ferdigstille et produkt innen deadline
2 / Oppfølging
Ivareta produkteier sine krav
3 / Prinsipper
Tilrettelegge løsning i forhold til desingprinsipper og universal utforming
3 / Kunnskap
Bruk av verktøy og metoder som Design Sprint og Scrumwise. Samarbeid og brukertesting digitalt.